Perilaku Kecanduan Game Online Ditinjau dari Kesepian dan Kebutuhan Berafiliasi pada Remaja
Abstract
Game online merupakan game yang diakses secara online oleh banyak pemain dengan menggunakan jaringan internet. Penggunaan game online yang berlebihan dapat menyebabkan kecanduan game. Remaja yang mengisi waktu luang dengan beramin game, berpeluang untuk mengalami kecanduan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kesepian dan kebutuhan berafiliasi dengan perilaku kecanduan game online pada remaja. Metode yang digunakan adalah korelasional. Teknik pengambilan sampel menggunakan Convenience Sampling dengan jumlah sampel dalam penelitian sebanyak 465 subyek. Analisis data menggunakan uji regresi logistik. Hasil menunjukkan Odds Ratio untuk variabel kesepian adalah 7,98 yang artinya orang yang tidak mengalami kesepian berpeluang 7,98 kali untuk mengalami perilaku kecanduan game online dibandingkan dengan orang yang mengalami kesepian. Odds Ratio kebutuhan berafiliasi sebesar 12,156 yang artinya orang yang memiliki kebutuhan berafiliasi tinggi berpeluang 12,156 mengalami perilaku kecanduan game online dibandingkan dengan orang yang memiliki kebutuhan berafiliasi yang rendah. Estimasi sumbangan kesepian dan kebutuhan berafiliasi memperoleh nilai Nagelkerke R Square sebesar 40,7%, sedangkan sisanya dijelaskan oleh faktor lain.
Downloads
References
Dewi, N.P. (2014). Hubungan antara Intensitas Bermain Game Online dengan Interaksi Sosial pada Remaja. Skripsi:Surakarta. Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah.
Ezrananta, A.D. (2016). Hubungan antara Loneliness dengan Game Addiction pada Remaja di Salatiga. Skripsi:Salatiga. Fakultas Psikologi Universitas Kristen Satya Wacana.
Gierveld, J. (1998). A Review of Loneliness: Concept and Definitions, Determinants and Consequences. Review in Clinical Gerontology,8(1), 73-80.
Hill, C. A. (1987). Affiliation Motivation: people Who Need People But in Different Ways. Journal of personality and Social Psychology,54 (5), 1008-1018.
Kuss, D. J., & Griffiths, M.D. (2012). Adolescent Online Game Addiction. Education and Health. 30(1), 15-17.
Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., & Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game addiction Scale for Adolescents. Media Psychologi, 12(1), 77-59.
Mahardika, A. (2016). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Kontrol Diri dan Implikasinya Bagi Layanan Bimbingan dan Konseling di Sekolah. Skripsi: Bandung. Fakultas Ilmu pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia.
Ng, B.D., & Hastings, P.W. (2005). Addiction to the Internet and Online Gaming. CyberPsychology & Behavior, 8(2): 110-113.
Pande, P.A.M., & Marheni, A. (2015). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa SMP Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi Udayana, 2(2):163-171.
Rahma, A. (2018). Interaksi Sosial pada Remaja Kecanduan Game Online.Skripsi:Surakarta.Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah.
Rokach, A. (2014). Leadership and Loneliness. International Journal of Leadership and change, 2(1): 48-57.
Russel. D. W. (1996). UCLA Loneliness Scale (Version 3 ) : Reliability, Validity, and Factor Structure. Journal of Personality Assessment. 66(1): 20-40.
Suki, N.M., & Suki, N.M. (2017). Determinants Influencing student’s experiential motives and intentions to play online games. Journal of Computational and Theoretical Nanoscience. 23(8): 7351-7354.
Syahran, R. (2015). Ketergantungan Online Game dan penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling. 1(1), 84-92.
Wan, S.C., & Chiou, W.B. (2006). Why are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. Journal of Cyber Psychology & Behavior. 9(6).
Wang, J.L., Sheng, J.R., Wang, H.Z. (2019). The Associaton Between Mobile Game Addiction and Depression, Social Anxiety, and Loneliness. Public Health.
Wijayanti, T. W. (2013). Motif dan adiksi pemain game online: (studi deskriptif tentang motif dan adiksi pemain game online Dragon Nest di Surabaya). Media Commonline. 2(1): 1-11.
Yee, N. (2007). Motivations of Play in Online Game. CyberPsychology and Behavior. 9(6), 772-775.
Copyright (c) 2020 Maria Agustina Lebho
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Journal of Health and Behavioral Science (JHBS) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. You are free to copy, transform, or redistribute articles for any lawful purpose in any medium, provided you give appropriate credit to the original author(s) and JHBS, link to the license, indicate if changes were made, and redistribute any derivative work under the same license. Copyright on articles is held by the authors. By submitting to JHBS, authors grant any third party the right to use their article to the extent provided by the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.