IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN ASSEMBLR EDU SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA PROGRAM STUDI PERMESINAN KAPAL DI ERA DIGITAL
Abstract
Perkembangan teknologi digital menuntut transformasi dalam metode pembelajaran, khususnya pada Program Studi Permesinan Kapal yang memerlukan pemahaman mendalam tentang komponen mesin kapal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi Augmented Reality (AR) menggunakan platform Assemblr EDU sebagai inovasi pembelajaran untuk visualisasi komponen mesin kapal secara tiga dimensi. Metode penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan melibatkan 25 mahasiswa Program Studi Permesinan Kapal semester II sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui observasi pembelajaran dan kuesioner evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi AR untuk visualisasi 3D komponen mesin kapal mendapat respons sangat positif dengan tingkat kepuasan pembelajaran mencapai 88%, efektivitas pembelajaran 90%, dan motivasi belajar 92%. Mahasiswa dapat memvisualisasikan komponen mesin kapal secara tiga dimensi dengan detail yang lebih akurat, memahami struktur internal komponen, dan mengidentifikasi bagian-bagian mesin dengan presisi tinggi. Tantangan yang dihadapi meliputi keterbatasan infrastruktur teknologi dan kurva pembelajaran penggunaan platform. Penelitian ini menyimpulkan bahwa AR dengan Assemblr EDU efektif meningkatkan kualitas pembelajaran visualisasi komponen mesin kapal dan dapat menjadi model inovasi pendidikan teknik di era digital.
Downloads
References
Azuma, R., & Julier, S. (2001). Recent Advances in. December. https://doi.org/10.1109/38.963459 Billinghurst, M. (2014). Classroom. July 2012. https://doi.org/10.1109/MC.2012.111
Bureni, E. N., Daro, K., Khotimah, K., Wandal, Y. R. L., Radja, D. C. L., & Mas’ud, F. (2025). Pembinaan Etika Siswa Melalui Pembelajaran PPKn di SMA Negeri 1 Amarasi Barat. Jimmi: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Multidisiplin, 2(2), 221-234.
Chen, P., Liu, X., Cheng, W., & Huang, R. (2017). A review of using Augmented Reality in Education from 2011 to 2016. In Lecture Notes in Educational Technology (pp. 13–18). https://doi.org/10.1007/978-981-10-2419-1_2
Dede, C., & Mitchell, R. (2009). Affordances and Limitations of Immersive Participatory Augmented Reality Simulations for Teaching and Learning. Journal of Science Education and Technology, 18, 7–22. https://doi.org/10.1007/s10956-008-9119-1
Fonseca, D., Audí, N. M., Redondo, E., Navarro, I., & Riera, A. (2014). Relationship between student profile, tool use, participation, and academic performance with the use of Augmented Reality technology for visualized architecture models. Computers in Human Behavior, 31, 434–445. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.03.006
Hwang, G., Wu, P., Chen, C., & Tu, N. (2016). Effects of an augmented reality-based educational game on students ’ learning achievements and attitudes in real-world observations Effects of an augmented reality-based educational game on students ’ learning achievements and attitudes in real- world observations. June 2015. https://doi.org/10.1080/10494820.2015.1057747
Kale, D. Y. A., Mas' ud, F., & Nassa, D. Y. (2025). Urgensi Pendidikan Kewarganegaraan dalam Membentuk Karakter Bangsa yang Tangguh di Era Digital. Media Sains, 25(1), 9-14.
Kale, D. Y. A., Mas' ud, F., Nassa, D. Y., & Doko, M. M. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Canva Pada Materi Kebinekaan Indonesia Kelas VII DI SMP Muhammadiyah Kupang. Haumeni Journal of Education, 5(1), 1-8.
Kaufmann, H., & Schmalstieg, D. (2003). Schmalstieg, D.: Mathematics and Geometry Education with Collaborative Augmented Reality. Computers & Graphics 27(3), 339-345. Computers & Graphics, 27, 339–345. https://doi.org/10.1016/S0097-8493(03)00028-1
Mas' ud, F., & Wibowo, I. (2025). Ekologi Kewarganegaraan: Membangun Relasi Harmonis antara Warga, Negara, dan Lingkungan. Media Sains, 25(1), 27-31.
Mas’ud, F., Jeluhur, H., Negat, K., Tefa, A., Uly, M., & Amtiran, M. (2025). Etika Dalam Media Sosial Antara Kebebasan Ekspresi Dan Tanggung Jawab Digital. Jimmi: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Multidisiplin, 2(2), 235-246.
Martin-Gutierrez, J., Saorín, J., Contero, M., Alcañiz Raya, M., López, D., & Ortega, M. (2010). Design and Validation of an Augmented Reality for Spatial Abilities Development in Engineering Students. Computers & Graphics, 34, 77–91. https://doi.org/10.1016/j.cag.2009.11.003
Nassa, D. Y., Mas’ud, F., Nitte, Y. M., & Bakoil, M. B. (2025). Pendidikan Pancasila: Menjawab Tantangan di Era Digital. Tangguh Denara Jaya Publisher.
Radu, I. (2014). Augmented reality in education: A meta-review and cross-media analysis. Personal and Ubiquitous Computing, 18, 1533–1543. https://doi.org/10.1007/s00779-013- 0747-y
Santos, M. E. C., Chen, A., & Taketomi, T. (2014). Augmented Reality Learning Experiences : Survey of Prototype Design and Evaluation. October. https://doi.org/10.1109/TLT.2013.37
Susilawati, M., Mas’ud, F., Sarifah, L., Rais, R., & Kumagaya, J. P. (2025). Counseling on the Use of Meta Ai in Improving Digital Literacy in Rural Communities in Indonesia: Pengabdian. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 3(4), 2170-2176.
Wojciechowski, R., & Cellary, W. (2013). Evaluation of learners’ attitude toward learning in ARIES augmented reality environments. Computers & Education, 68, 570–585. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.02.014
Wu, H.-K., Lee, S. W.-Y., Chang, H.-Y., & Liang, J.-C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education, 62, 41–49. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.10.024